Hiboufou - Gioco di Logica - Djeco

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Gioco di carte basato sulla programmazione e i colori da 2 a 5 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. I gufi sono di due colori, e si abbinano con altri gufi che abbiano almeno uno dei loro colori. Gioca un gufo con i colori giusti su una delle 3 pile, e cerca di liberarti la mano. Solo se finirai tutte le tue carte nel tuo turno porterai a casa un bel gruppetto di gufi!
Autore:
Jean Jacques Derghazarian
Editore:
Età:
8+
N° giocatori:
2-5
Durata (minuti):
15
Tipologia:
Attenzione , Programmazione

Descrizione

Hiboufou è un gioco di carte da 2 a 5 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. Il gioco consiste in 60 carte gufo di 2 colori diversi. Lo scopo è liberarsi delle carte dalla mano per prendere le pile. Vince chi ne prende di più.

Finalità educative e considerazioni

Hiboufou è un gioco di programmazione basato sui colori. Nonostante la meccanica semplice, il gioco è impegnativo e richiede molta attenzione non solo per giocare le proprie carte, ma anche per giocarle nella sequenza migliore.

Come si gioca, il regolamento

Mescolare le carte e creare una pila al centro del tavolo a faccia in giù. Distribuire 3 carte a ogni giocatore. Inizia il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso orario.

Girare la prima carta del mazzo e piazzarla al centro del tavolo. Questa carta è la basa di 1 delle 3 pile che devono sempre essere sul tavolo. Se all'inizio del turno del giocatore mancano delle pile, il giocatore deve necessariamente cercare di ricrearle. Nel proprio turno un giocatore deve giocare le carte sulle varie pile con le seguenti regole:

  • si può giocare una carta su una pila esterna se questa carta ha almeno un colore in comune con la carta visibile sulla pila interna
  • si può giocare una carta sulla pila interna se questa carta ha almeno un colore in comune con entrambe le carte visibili sulle pile esterne

Se un giocatore non riesce a giocare nessuna carta, pesca una carta dal mazzo come penalità e passa il turno.

Se gioca almeno una carta ma non riesce a finirle tutte, pesca tante carte quante ne servono per tornare a 3 e poi passa il turno.

Se finisce tutte le sue carte, prende tutta la pila sulla quale ha giocato l'ultima sua carta e la mette da parte come carte prese, pesca 3 nuove carte dal mazzo e poi passa il turno.

Quando il mazzo di pesca termina e tutte le carte in mano sono state giocate o non possono più essere giocate, il gioco finisce e il giocatore possiede il maggior numero di carte prese è dichiarato il vincitore.

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