Oudordodo - Gioco di Deduzione - Djeco

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Oudordodo è un Gioco di carte basato sulla deduzione da 2 a 4 giocatori, adatto dai 4 anni in su. Sotto quale casetta si sarà nascosto Dodo? Quella gialla quella del gattino? O forse quella col tetto a ondine? Fai le domande giuste e trovalo per primo!
Autore:
Veronique Bulteau
Editore:
Djeco
Età:
4+
N° giocatori:
2-4
Durata (minuti):
5
Tipologia:
Comprensione

Descrizione

Oudordodo è un gioco di carte da 2 a 4 giocatori, adatto dai 4 anni in su. Il gioco consiste in 24 carte casa, 16 gettoni blu e 10 carte "Dodo". Lo scopo del gioco è capire in quale casa si nasconde Dodo. Il primo a trovare Dodo 5 volte, vince.

Finalità educative e considerazioni

Oudordodo è un primo gioco di deduzione che si basa sull'accumulare indizi per capire in quale casa si nasconde Dodo. La sua meccanica, che prevede che la risposta ad una domanda sia pubblica, cioè che tutti ne vedano il risultato, e il fatto che la sua difficoltà decresca man mano che la manche prosegue, perché più domande vengono fatte meno carte "casa" rimangono scoperte, lo rende adatto anche ai più piccoli. Non girare le carte a seguito di una domanda è una buona variante per allenare la memoria e far impegnare di più i giocatori più grandi.

Come si gioca, il regolamento

Si gioca in manche successive fino a che un giocatore non avrà ottenuto la vittoria.

In ogni manche, uno dei giocatori (o un adulto che non gioca) farà da Conduttore. Se il Conduttore è un giocatore deve cambiare a ogni manche e, a turno, tutti i giocatori devono farlo.

Per ogni manche disporre sul tavolo le 24 carte casa a faccia scoperta.

Mentre i giocatori tengono gli occhi chiusi il Conduttore nasconde un Dodo sotto a una carta casa. Fatto questo inizia il giocatore più giovane e poi si prosegue in senso orario.

Nel proprio turno un giocatore può fare una delle due cose seguenti:

  • fare una domanda per capire dove si trova il Dodo. Le domande possono riguardare qualsiasi particolare delle carte casa e servono per escluderne il più possibile. Per esempio se alla domanda "Dodo si trova nella casa di un gatto?", il Conduttore risponderà di sì, il giocatore girerà tutte le carte "casa" che non hanno un gatto; se il Conduttore risponderà di no, il giocatore girerà tute le carte "casa" che hanno un gatto.
  • Indicare dove si trova Dodo

Fatta una domanda e ottenuta la risposta, il turno passa al giocatore successivo.

Se nel proprio turno il giocatore individua esattamente dove si nasconde Dodo vince un gettone e la manche termina. In caso di risposta sbagliata, il giocatore perde la manche e non può più provare a dare una risposta.

Quando un giocatore vince 5 manche, cioè ottiene 5 gettoni, il gioco finisce e lui è dichiarato il vincitore.

 

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