Panic lab - Gioco di Logica - Ghenos
Descrizione
Panic Lab è un gioco di tessere e dadi da 2 a 10 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. Il gioco consiste in 25 tessere divise in 16 amebe, 3 laboratori, 3 camere di mutazione e 3 grate, 4 dadi e 30 gettoni segnapunto. Lo scopo è individuare per primi l'ameba fuggita dal laboratorio indicato dai dadi e guadagnare un gettone. Vince chi, alla fine dei gettoni, ne possiede di più.
Finalità educative e considerazioni
Panic Lab è un gioco di osservazione e rapidità di ragionamento, un introduttivo che utilizza abilità primarie adatto a tutti e a gruppi numerosi. La sua meccanica è molto semplice, e consiste nel leggere ed interpretare i dadi e seguire il percorso dell'ameba indicata fino a che non la si individua. Lungo il percorso si possono trovare tessere particolari, le camere di mutazione e le grate, che obbligano i giocatori ad una nuova interpretazione, sostanzialmente alterano i dadi, ma che hanno effetti facilmente intuibili e applicabili. Panic lab è altamente replicabile, visto che i 4 dadi producono combinazioni sufficientemente varie e, anche dopo molte partite, mantiene sempre la sua caratteristica principale, che è quella di creare una sfida di rapidità di ragionamento tra i giocatori. Proprio per la sua semplicità, unita al fatto che è modulabile sempllicemente inserendo o meno le camere di mutazione e le grate, noi lo consideriamo un gioco adatto anche a bambini di età inferiore a quella indicata dall'editore, dai 6 anni in su.
Come si gioca, il regolamento
La base del gioco sono le 25 tessere che rappresentano le amebe, i laboratori di partenza, le camere di mutazione e le grate.
Le 16 amebe, 8 coppie, presentano 3 caratteristiche:
- forma (fantasmino o lumaca)
- colore (arancio/rosso o viola/blu)
- motivo (a righe o a pallini)
I 3 laboratori sono di 3 colori diversi (giallo, verde e rosso) e hanno 2 direzioni diverse, una che punta a destra (bianco) e una a sinistra (nero).
Le 3 camere di mutazione invertono ognuna una delle 3 caratteristiche:
- forma: se fantasmino diventa lumaca e viceversa
- colore: se arancio/rosso diventa viola/blu e viceversa
- motivo: se a righe diventa a pallini e viceversa
Le 3 grate sono tutte uguali e sono un passaggio che mette in comunicazione una grata con la successiva nella direzione del percorso, saltando così tutte le tessere tra le 2 grate.
Il gioco si svolge in round successivi, e in ogni round si gioca tutti contemporaneamente.
All'inizio di ogni round, un giocatore lancia i quattro dadi. Il risultato individua il colore, la forma e il motivo dell'ameba ricercata, e il colore del laboratorio da dove e fuggita e la direzione che ha preso. Contemporaneamente e in segreto i giocatori devono individuare il laboratorio di partenza e muoversi nella giusta direzione per individuare l'ameba, ricordandosi di applicare le modifiche alle caratteristiche dovute alle camere di mutazione e le variazioni al percorso dovute alle grate. Quando un giocatore indica un'ameba come risultato della ricerca, il round si ferma e si procede alla verifica. Se l'indicazione è corretta il giocatore vince un gettone, se è sbagliata perde un gettone.
Regola particolare: Se lungo il suo percorso un'ameba passa 4 volte da una qualsiasi camera di mutazione, diversa o uguale, viene distrutta e il round è nullo.
Premi e menzioni
2014 Nomina Kinderspielexperten "8-13 anni"
2013 Finalista JUGuinho Children Game of the Year
2012 Vincitore UK Games Expo Best Card Game
Recensioni
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